Cliquez ici >>> 🌘 regle belote à 3 sans 7 et 8

Reglede la Belote. Le premier joueur sera le premier Ă  parler et il a le choix entre « prendre » ou « passer ». S’il a une chance de gagner 82 points avec les cartes qu’il a en main, plus les deux autres qui vont venir, il choisit de « prendre ». Par contre, s’il dĂ©cide de LesrĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis l’un en face de l’autre forment Entout cas, la maniĂšre de procĂ©der pour le dĂ©compte final dĂ©pend Ă©galement de deux critĂšres : Selon l’atout Valet = 20 9 = 14 As =11 10 = 10 Roi = 4 Dame = 3 8 et 7 ne valent rien Selon la couleur As = 11 10 = 10 Roi = 4 Dame = 3 Valet = 2 9, 8 et 7 = 0 Mais en fin de compte, l’équipe qui attendra 1000 points en premier gagnera. Dela plus forte Ă  la moins forte. III – Contrat L’équipe qui prend doit remporter au moins 82 points. C’est le contrat. IV – DĂ©roulement d’une manche Le sens est toujours antihoraire. A chaque pli, chacun pose une carte. Le premier joueur pose ce qu’il veut, mais les joueurs suivants doivent respecter certaines rĂšgles : Lordre des cartes est le mĂȘme qu'Ă  la belote : Ă  l'atout : V, 9, As, 10, R, D, 8, 7; autres couleurs : As, 10, R, D, V, 9, 8, 7; Donne et choix d'atout. Chaque joueur reçoit 8 cartes (par lots de 3-2-3 ou 4-4). Une carte est sĂ©lectionnĂ©e dans la pioche pour proposer une couleur d'atout. Le premier joueur peut prendre Ă  cette couleur ou Meilleur Site De Rencontre Gratuit Iphone. Jeu de cartes trĂšs apprĂ©ciĂ© des jeunes lycĂ©ens, la belote nĂ©cessite 4 joueurs divisĂ©s en deux Ă©quipes. Il n’y a pas de pioche comme dans les autres jeux de cartes, chaque joueur doit possĂ©der 8 cartes. Chaque carte a sa propre valeur et cela varie selon le jeu jouĂ© exemple, au non-atout trĂšfle l’As Ă©quivaut Ă  11 points, le 10 Ă  10 points, le roi Ă  4 points, la dame Ă  3 points, le valet Ă  2 points et enfin le 9, le 8 et le 7 Ă  0 Ă  cela, au atout trĂšfle le valet vaut 20 points, le 9 vaut 14 points, l’as vaut 11 points, le 10 vaut 10 points, le roi vaut 4 points, la dame vaut 3 points et comme toujours, le 8 et le 7 ne valent rien.ⓘ En cliquant sur l'article ci-dessus, vous serez redirigĂ© vers sa fiche produit sur Notre site internet participe au programme Partenaire AMAZON et rĂ©alise ainsi un bĂ©nĂ©fice sur les achats qui remplissent les conditions requises. RelevĂ©s de prix actualisĂ©s toutes les 24h. Le dernier relevĂ© date du 28/08/22 Ă  1730 du jeu de la beloteLa distribution des cartes Ă  la beloteRegle de la BeloteComment se dĂ©roule une partie de belote ?But du jeu de la beloteL’équipe qui prend » gagne la manche si elle atteint au minimum les 82 points. Par ailleurs, le jeu est remportĂ© par l’équipe qui obtient au minimum 501 points. Si les deux Ă©quipes ont toutes deux dĂ©passĂ© les 501 points, c’est celle qui a le plus haut score qui sort gagnante. La belote-rebelote » est attribuĂ©e Ă  un joueur qui possĂšde la dame et le roi Ă  l’atout. Acheter un Coffret Belote au Meilleur PrixLa distribution des cartes Ă  la belotePour la premiĂšre manche, le donneur sera choisi au hasard. Pour la prochaine manche, ce sera au tour du joueur Ă  sa gauche de distribuer et ainsi de suite. La premiĂšre distribution, 5 cartes par joueur, se fera dans le sens de l’aiguille d’une montre en commençant par le joueur Ă  gauche du donneur. AprĂšs, une carte sera retournĂ©e et placĂ©e au milieu de la table. C’est cette derniĂšre qui va dĂ©finir la couleur d’atout au premier tour de choix de de la BeloteLe premier joueur sera le premier Ă  parler et il a le choix entre prendre » ou passer ». S’il a une chance de gagner 82 points avec les cartes qu’il a en main, plus les deux autres qui vont venir, il choisit de prendre ». Par contre, s’il dĂ©cide de passer, la dĂ©cision va revenir au joueur suivant. Si personne ne prend au premier tour, il va y avoir un nouveau tour oĂč chacun va se dĂ©cider d’une autre couleur d’ se dĂ©roule une partie de belote ?Une manche Ă©quivaut Ă  8 tours et chaque joueur joue une carte Ă  chaque fois. Le premier joueur peut jouer n’importe quelle autres joueurs doivent juste suivre en respectant certaines rĂšgles comme – suivre la couleur demandĂ©e ou couper Ă  l’aide d’un atout s’il n’a pas la couleur demandĂ©e. – ĂȘtre autorisĂ© Ă  ne pas jouer Atout si la carte posĂ©e par son partenaire est la plus haute et que le joueur n’a pas la couleur pour ce cas, il peut donc jouer n’importe quelle carte et monter obligatoirement sur un autre atout Ă  part l’Atout qu’il joue dĂ©jĂ . Acheter un Coffret Belote au Meilleur Prixⓘ En cliquant sur l'un des articles ci-dessus, vous serez redirigĂ© vers sa fiche produit sur Notre site internet participe au programme Partenaire AMAZON et rĂ©alise ainsi un bĂ©nĂ©fice sur les achats qui remplissent les conditions requises. RelevĂ©s de prix actualisĂ©s toutes les 24h. Le dernier relevĂ© date du 28/08/22 Ă  173024. A la Belote et la Coinche classique », nous avons ajoutĂ© un 3Ăšme mode suite Ă  de nombreuses demandes de la part de la Coinche a la spĂ©cificitĂ© d’intĂ©grer les annonces et l’option Tout Atout / Sans Atout » TA/SA.But du jeu L’équipe qui prend doit rĂ©aliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les 20 points de Belote-Rebelote Belote-Rebelote ne compte pas dans la rĂ©ussite du contrat ni sur les points des premiĂšre Ă©quipe Ă  totaliser 1 000 points remporte la partie. En cas d’égalitĂ© parfaite ex. 1 060 Ă  1 060, une nouvelle manche est de jeu 1. La Donne Comme Ă  la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet d’estimer la force de sa main contrairement Ă  la Belote oĂč il doit prendre la dĂ©cision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne.NB La Retourne » est la carte qui est posĂ©e au centre de la table aprĂšs la distribution des 5 cartes Ă  la Belote.2. Le Tour d’enchĂšres Arrive ensuite le tour des enchĂšres. Le joueur qui a le jeton 1 » parle en premier. Il peut choisir la valeur et la couleur de son contrat qu’il pense pouvoir rĂ©aliser ou bien prochaine personne Ă  parler dans le sens horaire doit passer ou choisir une valeur de contrat supĂ©rieure d’au moins 10 points Ă  l’enchĂšre il s’agit d’une Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent prendre leur dĂ©cision aprĂšs une premiĂšre enchĂšre, Ă  savoir Coincher ». Cette option doit ĂȘtre choisie lorsqu’on pense que l’équipe prenante ne pourra pas rĂ©aliser le contrat annoncĂ©. En rĂ©ponse, l’équipe prenante – si elle est confiante de son choix – peut Surcoincher ».NB Coincher double la valeur du contrat au comptage des points et Surcoincher la ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques CƓur, TrĂšfle, Pique ou Carreau ou bien TA Tout Atout ou SA Sans Atout. Les options TA » et SA » sont Ă  considĂ©rer comme des couleurs » spĂ©ciales ; cela signifie que c’est bien la valeur du contrat la plus forte qui dĂ©terminera quelle Ă©quipe remporte l’ Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, toutes les cartes sont Ă  l’atout pour la manche. Les joueurs doivent dont monter Ă  l’atout si possible. Puisque toutes les cartes sont des atouts, il n’y a finalement aucune couleur supĂ©rieure Ă  une autre et donc aucune ne permet de A Tout Atout, il peut y avoir jusqu’à 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples Roi-Dame peuvent remplir cette valeur des cartes Ă  Tout Atout est la suivante Sans Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, il n’y a aucun atout pour la manche. Ce qui signifie qu’aucune couleur n’est supĂ©rieure Ă  une autre et donc aucune ne permet de valeur des cartes Ă  Sans Atout est la suivante 3. Les Annonces Il est possible qu’avec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des combinaisons. Ces combinaisons sont des Annonces ». Chaque annonce rapportera des points 1 Ces points ne comptent pas dans la rĂ©ussite du 2 Les points des annonces sont diffĂ©rents Ă  Tout Atout et Ă  Sans Atout voir les valeurs plus bas.Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas oĂč le joueur a dans sa main une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de premier tour de jeu donc, chaque joueur dĂ©cide et annonce la hauteur », Ă  savoir dans l’ordre Tierce », Cinquante », Cent » et CarrĂ© ».Au second tour de jeu, les annonces sont rĂ©vĂ©lĂ©es Ă  tous les joueurs rĂ©vĂ©lant ainsi une partie des cartes, donc attention en choisissant d’annoncer. L’annonce la plus forte en hauteur puis en valeur dĂ©termine quelle Ă©quipe validera les points des annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de l’équipe qui a remportĂ© les entre annonces avec l’équipe adverse Si un de vos adversaires annonce une combinaison Ă©gale en hauteur et en valeur Ă  la vĂŽtre, alors l’annonce Ă  l’atout l’emporte, sinon les deux annonces s’ spĂ©cial des CarrĂ©s de 7 et de 8 Si un joueur annonce un CarrĂ© de 7 ou un CarrĂ© de 8, toutes les annonces de la manche sont tout simplement valeur des annonces est la suivante NB Une carte peut servir pour constituer plusieurs annonces. Par ailleurs, comme vous l’aurez sans doute notĂ©, les combinaisons des annonces utilisent la valeur classique des cartes As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7.4. La Partie La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’une Ă©quipe atteigne les 1 000 points. En cas d’égalitĂ©, une manche ultime est jouĂ©e afin de dĂ©partager les 2 Ă©quipes. Le match nul » n’existe pas !A la fin de chaque manche, on calcule les points. Le dernier pli a la spĂ©cificitĂ© de rapporter 10 points supplĂ©mentaires ; on l’appelle le 10 de der ».Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent dans la rĂ©ussite du contrat. Il faut donc que l’équipe prenante rĂ©ussisse Ă  atteindre le nombre de points annoncĂ©s dans le contrat pour remporter la A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnĂ©s Ă  l’équipe qui l’a annoncĂ©e ; on dit que Belote-Rebelote est inviolable ».En cas de contrat rempli L’équipe prenante marque les points des plis + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ 250 points de bonus en cas de Capot+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si l’équipe avait la plus forte annonce de la mancheL’équipe adverse marque Les points des plis+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si l’équipe avait la plus forte annonce de la mancheEn cas de contrat non rempli L’équipe prenante marque les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipeL’équipe adverse marque 162 points + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces que l’équipe ait remportĂ© ou non le tour des annonces Tout Atout » et Sans Atout » quand annoncer ces contrats Ă  la belote ? Apprenez comment jouer une belote Ă  Tout Atout » ou Ă  Sans Atout » ! Alexandre, notre ambassadeur FunBelote, vous confie ses astuces sur ces deux types de contrats, Ă  utiliser sans modĂ©ration dans les jeux de belote coinchĂ©e et de belote contrĂ©e ! DĂ©couvrez toutes leurs particularitĂ©s telles que la valeur des cartes, les tactiques de jeu ou les techniques de communication entre les joueurs de chaque Ă©quipe ! Alexandre, tu es notre ambassadeur et un joueur expĂ©rimentĂ© de belote contrĂ©e. De quoi vas-tu nous parler aujourd’hui ? Salut la communautĂ© FunBelote ! C’est Alexandre alias Captain_Hook21. Aujourd’hui, j’aimerais vous parler des deux contrats appelĂ©s Tout Atout » et Sans Atout » qui n’existent qu’à la belote contrĂ©e et Ă  la coinche. En effet, vous ne pourrez jamais annoncer ces deux contrats dans un jeu de belote classique
 Pourquoi les contrats Tout Atout » et Sans Atout » n’existent pas Ă  la belote classique ? Tout simplement parce que pour pouvoir prendre Ă  l’un de ces deux contrats, un joueur doit avoir toutes ses cartes en main dĂšs le dĂ©but du jeu
 C’est bien le cas Ă  la coinche et Ă  la contrĂ©e, le donneur procĂšde Ă  la distribution des cartes en totalitĂ© les quatre joueurs reçoivent huit cartes chacun et ils doivent faire leurs enchĂšres en choisissant eux-mĂȘmes leur couleur d’atout. Mais Ă  la belote classique, les cartes sont distribuĂ©es en deux temps et la couleur d’atout est imposĂ©e. Chaque joueur reçoit d’abord cinq cartes. Puis le donneur pose au milieu de la table la retourne », une carte retournĂ©e qui lance le tour de parole. Les joueurs doivent enchĂ©rir en ne connaissant que 5 de leurs cartes Ă  jouer et ils sont obligĂ©s de prendre Ă  la mĂȘme couleur d’atout que la retourne
 Et ce n’est qu’aprĂšs ce tour d’enchĂšres que sont distribuĂ©es trois cartes supplĂ©mentaires par joueur deux cartes pour le preneur qui hĂ©rite de la retourne. Tu nous dĂ©tailles un peu plus ces contrats de belote d’un genre particulier ? Avant de rentrer dans le dĂ©tail de ces deux contrats, il faut connaĂźtre plusieurs rĂšgles du jeu trĂšs importantes Lorsqu’un joueur prend Ă  l’un de ces contrats de belote, il doit aussi annoncer le nombre total de points qu’il pense pouvoir rĂ©aliser. Lors de la phase d’enchĂšres, ce joueur doit par exemple faire l’annonce de la valeur du contrat comme suit 80 Tout Atout ». Un contrat Ă  Tout Atout » signifie que toutes les couleurs sont couleur d’atout. A l’inverse, un contrat Ă  Sans Atout » signifie qu’il n’y a plus aucune couleur d’atout. De fait, dans les deux cas, il est impossible de couper Ă  l’atout ! L’ordre et la valeur des cartes de ces deux contrats suivent des rĂšgles particuliĂšres. Retenez que l’ordre reste le mĂȘme mais que certaines cartes n’ont pas la mĂȘme valeur que pour un contrat classique. Idem pour le comptage des points qui n’est pas calculĂ© de la mĂȘme façon que pour un contrat classique. Comme vous pouvez le voir, les rĂšgles officielles appliquĂ©es pour ces deux contrats sont trĂšs diffĂ©rentes des contrats classiques oĂč l’on dĂ©termine une couleur d’atout parmi les quatre couleurs du jeu de cartes CƓur, Carreau, Pique et TrĂšfle. Maintenant, rentrons plus dans le dĂ©tail
 Nous allons commencer par le Sans Atout ». Pour ce contrat, l’ordre des cartes est le suivant As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7. Cet ordre est le mĂȘme pour les quatre couleurs. Donc l’As est la carte la plus forte dans le mode Sans Atout ». Le nombre de points de chaque carte est Ă©gal Ă  As = 19 points 10 = 10 points Roi = 4 points Dame = 3 points Valet = 2 points 9, 8 et 7 = 0 point Dans le mode de jeu Sans Atout », seul l’As a une valeur diffĂ©rente de celle d’un contrat classique oĂč il est moins fort et vaut seulement 11 points. Notez aussi que vous n’aurez aucun point pour une belote rebelote puisque sans couleur d’atout, cette combinaison n’existe pas
 C’est vraiment trĂšs diffĂ©rent d’un contrat de belote classique ! Et le mode Tout Atout » alors ? Pour le contrat Tout Atout », l’ordre des cartes est le suivant Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7. Cet ordre est le mĂȘme pour les quatre couleurs Tout Atout. Donc le Valet est la carte la plus Ă©levĂ©e dans le mode Tout Atout ». Et les points sont les suivants Valet = 14 points 9 = 9 points As = 6 points 10 = 5 points Roi = 3 points Dame = 1 point 8 et 7 = 0 point Alors lĂ , pour le dĂ©compte des points, c’est beaucoup plus complexe ! Chaque carte a une valeur diffĂ©rente si nous comparons Ă  la belote classique
 A Tout Atout, on peut avoir jusqu’à quatre belote rebelote ! Je suis sĂ»r que vous comprenez vite l’avantage d’un tel contrat de belote si vous avez plusieurs rois et dames dans votre main ! Une belle occasion de marquer jusqu’à quatre fois le bonus de points supplĂ©mentaires et donc de faire grimper votre score
 Ce type de contrat de belote semble quand mĂȘme un peu compliquĂ©, non ? Mais non, pas du tout ! Tentez l’expĂ©rience de jeu Ă  Tout Atout » ou Ă  Sans Atout », et vous constaterez que c’est mĂȘme trĂšs simple ! Vous vous y ferez trĂšs vite et vous verrez que vous l’utiliserez souvent 😉 Si tu le dis 😊 Quelles sont tes conseils pour utiliser ces deux contrats dans les jeux de belote ? Ces deux types de contrats ne parleront pas aux joueurs de belote classique, mĂȘme ceux trĂšs expĂ©rimentĂ©s. Mais pour ceux qui jouent Ă  la belote contrĂ©e ou Ă  la coinche, vous allez vite vous rendre compte que ces deux modes de jeu sont trĂšs intĂ©ressants et souvent utilisĂ©s. Personnellement, je les aime beaucoup parce qu’ils ajoutent du piment dans le jeu ! Et surtout, toutes les parties pourront ĂȘtre jouĂ©es puisqu’avec six contrats au lieu de quatre seulement, ça ouvre plus de possibilitĂ©s de prendre et de remplir son contrat ! Vos adversaires n’ont qu’à bien se tenir ! Les conseils/astuces que je pourrais donner sont 1 Il faut faire trĂšs attention Ă  sa position de dĂ©part si l’on joue Ă  l’un de ces deux modes de jeu car vu que c’est impossible de couper, si vous ou votre Ă©quipier n’ĂȘtes pas le premier joueur Ă  commencer la partie, ça peut compliquer les choses
 Imaginez que vous avez 3 As dans votre jeu et que vous partez Ă  Sans Atout », mais que ce sont les dĂ©fenseurs qui commencent et que le joueur qui attaque a une longue » Ă  une couleur avec l’As et le 10. Il risque de faire un paquet de levĂ©es avant que vous puissiez reprendre la main
 Et vous allez sĂ»rement devoir jouer dans les plis et donc peut-ĂȘtre perdre des cartes de valeur avant de rĂ©cupĂ©rer la main. Cette spĂ©cificitĂ© de ne pas pouvoir couper est trĂšs importante. Elle augmente la part de risque et complexifie considĂ©rablement le jeu entre les participants. 2 Le deuxiĂšme conseil que je peux donner est de se dĂ©fausser des cartes Ă  la couleur dans laquelle vous n’avez pas de carte maĂźtresse comme le Valet et/ou le 9 Ă  Tout Atout » et l’As et/ou le 10 Ă  Sans Atout ». J’imagine que vous vous demandez pourquoi. Je vous explique ! Si c’est votre partenaire qui est maĂźtre sur le pli et qu’il voit que vous jouez une couleur diffĂ©rente de la couleur demandĂ©e, alors votre Ă©quipier va comprendre que vous dĂ©faussez une couleur et qu’il ne faut donc pas jouer cette couleur. Cela est diffĂ©rent dans un contrat classique de belote car cela peut ĂȘtre perçu au contraire comme un appel 😉 Le but de se dĂ©fausser de cette couleur est de pouvoir garder la ou les couleurs dans lesquelles vous avez des cartes maĂźtresses pour pouvoir gagner un maximum de plis et rĂ©cupĂ©rer les cartes de l’équipe adverse. J’espĂšre que vous avez rĂ©ussi Ă  me suivre sur ce deuxiĂšme conseil 😊 Si ce n’est pas le cas, n’hĂ©sitez pas Ă  me poser une question. 3 Mon dernier conseil est de bien communiquer en amont avec votre coĂ©quipier pour dĂ©cider d’une stratĂ©gie Ă  adopter et de bien s’écouter pendant les enchĂšres. Surtout si vous jouez en tournois, restez concentrĂ©s ! Par exemple, si votre partenaire Ă  la table de jeu annonce une enchĂšre Ă  Sans Atout », cela veut dire qu’il a au moins 2, voire 3 As. Et si vous avez un Valet et un 9 Ă  une couleur, vous savez que vous pouvez prendre Ă  cette couleur et que votre partenaire va bien vous aider dans les autres couleurs 😉 Quelques mots de conclusion sur cet article au sujet des contrats de belote Tout Atout » et Sans Atout » ? J’imagine que ces deux modes ne sont pas faciles Ă  comprendre
 Surtout si vous ne les avez pas encore jouĂ©s ! Mais vous verrez vite qu’aprĂšs plusieurs parties, ils sont simples et efficaces ! Je suis sĂ»r que vous allez les utiliser plus souvent que vous ne le pensez. N’hĂ©sitez pas Ă  rĂ©agir et Ă  poser des questions sur les rĂ©seaux sociaux ! Belotement vĂŽtre, Et Ă  trĂšs vite sur FunBelote, l’application officielle de belote en ligne ! Alexandre, alias Captain_Hook21 RĂšgles de la Coinche - FĂ©dĂ©ration française de Belote REGLES OFFICIELLES DE LA BELOTE COINCHÉE 1. PrĂ©ambule Ce document a pour fonction d’établir les rĂšgles officielles de la belote coinchĂ©e, Ă©galement appelĂ©e coinche, dans sa variante la plus pratiquĂ©e, c’est-Ă -dire la belote coinchĂ©e Ă  4 joueurs rĂ©partis en 2 Ă©quipes de 2 joueurs, seules rĂšgles reconnues par la FĂ©dĂ©ration Française de Belote. 2. PrĂ©sentation Le jeu de coinche se joue avec un jeu de 32 cartes, comprenant les 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As des quatre couleurs pique, cƓur, carreau et trĂšfle et oppose deux Ă©quipes de deux joueurs se faisant face Ă©quipe nord/sud opposĂ©e Ă  ouest/est. La partie se dĂ©roule en plusieurs donnes Ă©galement appelĂ©es mĂšnes et se termine lorsqu’une Ă©quipe atteint ou dĂ©passe un nombre de points dĂ©fini au dĂ©part. Une donne comprend plusieurs phases de jeu - la distribution, - les enchĂšres, - le jeu de la carte, - le calcul du score. 3. La distribution Le donneur Le premier donneur de la partie est tirĂ© au sort. Pour la donne suivante, le donneur sera son voisin de droite et ainsi de suite. MĂ©lange des cartes Le mĂ©lange du jeu est obligatoire avant chaque distribution. Le donneur saisit les 32 cartes faces cachĂ©es et effectue un mĂ©lange avant de reposer le paquet sur la table, toujours face cachĂ©e. La coupe Le joueur situĂ© Ă  la gauche du donneur effectue une coupe en 2 de maniĂšre franche sans compter le nombre de cartes qu’il souhaite couper. Aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe. La distribution Le donneur distribue 8 cartes Ă  chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par son voisin de droite, de l’une des maniĂšres suivantes 3 cartes chacun puis 2 puis 3, ou 3 cartes puis 3 puis 2, ou encore 2 cartes puis 3 puis 3. . 4. Les enchĂšres Tour d’enchĂšres Les joueurs s'expriment chacun Ă  leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă  droite du donneur. Chaque joueur peut a Passer Un joueur passe son tour en disant je passe » Ă  l’exception de toute autre locution sauf accord prĂ©alable entre les 2 Ă©quipes. Un joueur qui a passĂ© une fois pourra enchĂ©rir par la suite s’il en a l’opportunitĂ©. Si les 4 joueurs passent sans enchĂ©rir, la donne est terminĂ©e sans points marquĂ©s. Le donneur rassemble les cartes et les fait passer au joueur Ă  sa droite qui sera le nouveau donneur. b EnchĂ©rir Un joueur fait une enchĂšre en dĂ©signant clairement le nombre de points qu’il engage son Ă©quipe Ă  obtenir, et la couleur de l'atout qu'il choisit. L’enchĂšre doit ĂȘtre de 80 au minimum, doit ĂȘtre un multiple de 10 et doit ĂȘtre supĂ©rieure Ă  l'enchĂšre prĂ©cĂ©dente. En lieu et place d’un nombre de points, il est possible Ă  tout moment de demander un capot, engageant alors l’équipe Ă  remporter les huit plis. Il n’existe pas d’enchĂšre supĂ©rieure au capot ; dĂšs lors l’équipe adverse ne peut plus que passer ou coincher. La maniĂšre d’annoncer son contrat doit toujours ĂȘtre la mĂȘme. On annonce d’abord la valeur du contrat 80, 90,100
, puis la couleur pique, cƓur
, par exemple 90 cƓur ». Les locutions du type 20 de mieux », 10 de plus », etc... sont interdites. Il est impossible de surenchĂ©rir sur soi-mĂȘme le tour de d’enchĂšre s’achĂšve lorsqu’aprĂšs une enchĂšre ou une coinche, les trois joueurs suivants passent. c Coincher Un joueur peut coincher une enchĂšre adverse, mettant ainsi en doute la capacitĂ© de son adversaire Ă  rĂ©aliser son contrat, en disant CoinchĂ© ». On ne peut coincher que lorsque c’est Ă  son tour de parler on ne coinche pas Ă  la volĂ©e ». Le fait de coincher fige le contrat, empĂȘchant ainsi toute possibilitĂ© de surenchĂšre. Le score de la donne sera multipliĂ© par 2. d Surcoincher Lorsqu’une Ă©quipe a coinchĂ©, l’équipe adverse a la possibilitĂ© de surcoincher en disant SurcoinchĂ© ». Le tour d’enchĂšres s’arrĂȘte alors immĂ©diatement. Le score de la donne sera multipliĂ© par 4. Contrat En prenant, le joueur engage son Ă©quipe les preneurs Ă  rĂ©ussir deux conditions, avec un jeu de la carte basĂ© sur la couleur d’atout qu’il a dĂ©signĂ©e - atteindre ou dĂ©passer le nombre de points demandĂ©s lors de l’enchĂšre, ou huit plis si capot demandĂ©, - rĂ©aliser plus de points que l’équipe adverse la dĂ©fense Le nombre de points comprend les points remportĂ©s lors des plis, les points de la belote Ă©ventuelle ainsi que les points des annonces Ă©ventuelles. 5. Le jeu de la carte Le jeu de la carte se compose de huit plis ou levĂ©es » de quatre cartes. DĂ©roulement Le joueur situĂ© Ă  droite du donneur joue la carte de son choix c’est l’entame. La couleur de la carte de l’entame fixe la couleur demandĂ©e. Les trois autres joueurs jouent alors une carte chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et en suivant les rĂšgles ci-dessous. Le pli est remportĂ© par le joueur qui a jouĂ© la plus forte carte Ă  l'atout ou, Ă  dĂ©faut, Ă  la couleur demandĂ©e. Ce dernier entame le pli suivant, et ainsi de suite. Toute carte montrĂ©e doit ĂȘtre jouĂ©e sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires. Les plis sont toujours ramassĂ©s du cĂŽtĂ© de la mĂȘme personne dans chaque Ă©quipe durant toute la donne, et sont empilĂ©s dans leur ordre d’apparition. Le dernier pli peut ĂȘtre consultĂ© par n’importe quel joueur de la partie tant que le pli suivant n’a pas Ă©tĂ© ramassĂ©. Lorsque toutes les cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es, on procĂšde au calcul des points. RĂšgles 1. On doit toujours fournir la couleur demandĂ©e Ă  l'entame si l'on en possĂšde Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire est maĂźtre c’est-Ă dire qu’il a jouĂ© la meilleure carte sur le tapis on dit qu’il tient le pli » on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "dĂ©fausse". On peut Ă©galement jouer atout si bon nous semble. Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire n'est pas maĂźtre ou n'a pas encore jouĂ© on est tenu de jouer un atout si l'on en possĂšde on dit que l’on coupe », sinon on se dĂ©fausse en jouant n'importe quelle carte. PrĂ©cision Si un adversaire a dĂ©jĂ  coupĂ©, et qu’il ne nous reste que des atouts infĂ©rieurs au sien, il n’est pas obligatoire d’en jouer un on dit que l’on ne pisse pas », on peut se dĂ©fausser. 3. Lorsque l’on est conduit Ă  jouer atout, soit parce qu’il s’agit de la couleur demandĂ©e Ă  l’entame, soit parce que l’on doit couper, on doit toujours jouer un atout plus fort que ceux dĂ©jĂ  prĂ©sents sur le tapis, mĂȘme si cela est contraire Ă  notre intĂ©rĂȘt. Si cela s'avĂšre impossible, on peut jouer un atout plus faible. 4. Lorsque notre partenaire, maĂźtre, a coupĂ© une carte adverse et que nous ne possĂ©dons plus que de l’atout, il n’est pas obligĂ© de fournir un atout supĂ©rieur. C’est le seul cas de figure, plutĂŽt rare, oĂč il est permis de jouer un atout infĂ©rieur. 6. Ordre et valeur des cartes Les cartes n’ont pas le mĂȘme ordre ni la mĂȘme valeur selon qu’il s’agisse d’atout ou non. Les tableaux suivants indiquent l’ordre et la valeur des cartes dans l’ordre dĂ©croissant. A l’atout Hors atout Valet 20 points As 11 points Neuf 14 points Dix 10 points As 11 points Roi 4 points Dix 10 points Dame 3 points Roi 4 points Valet 2 points Dame 3 points Neuf 0 point Huit 0 point Huit 0 point Sept 0 point Sept 0 point 7. La belote et la rebelote Lorsqu’un joueur dĂ©tient ensemble le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a la belote, ce qui offre Ă  son Ă©quipe un bonus de 20 points. Pour ĂȘtre valable, elle doit ĂȘtre annoncĂ©e en disant Belote » lorsqu’il joue la premiĂšre de ces deux cartes, et Rebelote » lorsqu’il joue la seconde. Si un joueur annonce rebelote sans avoir prĂ©alablement annoncĂ© la belote, le bonus n’est pas accordĂ©. En cas d’omission du terme Rebelote », une tolĂ©rance sera accordĂ©e si le joueur s’en aperçoit au plus tard lors de la comptabilisation des points. Cette tolĂ©rance s’applique une seule fois par Ă©quipe et par partie. 8. Les annonces La coinche se joue toujours avec les annonces. Les annonces sont des combinaisons de cartes rapportant des points. Elles sont listĂ©es ci-dessous de la plus forte Ă  la plus faible. Important une carte ne peut compter que pour une seule annonce Ă  la fois. Ordre et valeur des annonces Le CarrĂ© 4 cartes de mĂȘme hauteur. La valeur d'un carrĂ© dĂ©pend de sa hauteur 4 Valets 200 points 4 Neufs 150 points 4 As 100 points 4 Dix 100 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points Remarques les carrĂ©s de 7 et 8 ne comptent pas. Un carrĂ© de 100 points est plus fort qu'un cent. Le Cent 5 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur en respectant l'ordre suivant 7 8 9 10 Valet Dame Roi As. Valeur 100 points. Le Cinquante 4 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur. Valeur 50 points. La Tierce 3 cartes qui se suivent de la mĂȘme couleur. Valeur 20 points. DĂ©claration des annonces Lors du premier pli, chacun des joueurs annonce simplement la nature de son ou ses annonces au moment oĂč il joue sa carte. RĂ©solution des annonces Lorsque la premiĂšre carte du second pli vient d’ĂȘtre jouĂ©e, on procĂšde Ă  la rĂ©solution des annonces. En effet, les annonces d'un seul camp peuvent ĂȘtre prises en compte celui qui montre l'annonce la plus haute. En cas d'Ă©galitĂ© ex tierce contre tierce c'est l'annonce qui possĂšde la carte la plus Ă©levĂ©e qui l'emporte une tierce Ă  l'as bat une tierce Ă  la dame. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une annonce dans la couleur de l'atout est supĂ©rieure. Si on ne peut toujours pas dĂ©partager les deux camps sur leur meilleure annonce, il y a "Ă©galitĂ©" et aucune annonce ne compte, et ce, mĂȘme si un camp bĂ©nĂ©ficie d’autres annonces infĂ©rieures. S’il y a un vainqueur, son camp voit toutes ses annonces validĂ©es, y compris celles qui Ă©taient infĂ©rieures Ă  la meilleure annonce adverse les joueurs gagnants montrent alors immĂ©diatement les cartes constituant leurs annonces. Processus Ă  respecter en cas d’annonces Ă©quivalentes entre les deux Ă©quipes Si au premier pli deux joueurs adverses dĂ©clarent la mĂȘme annonce, lors du second pli le premier dĂ©clarant prĂ©cise la hauteur de son annonce la hauteur symbolisant la plus forte carte de l’annonce, 9-10-Valet, s’annonce Tierce hauteur Valet. Le joueur adverse rĂ©plique en disant pas mieux » ou bien dĂ©clare sa hauteur si celle-ci est supĂ©rieure ou Ă©gale. Renonce Si un joueur se rĂ©vĂšle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncĂ©es, il y a renonce le camp adverse marquera les points que le camp fautif avait annoncĂ©s. 9. Dix de der et capot Dix de der L’équipe rĂ©alisant le dernier pli obtient un bonus de 10 points pour ce pli. Il s'agit de la rĂšgle du dix de der », der Ă©tant le diminutif de dernier pli ». Le total des points du jeu est donc de 162, en comptant le dix de der ». Capot En cas de capot, c’est Ă  dire les 8 plis remportĂ©s par la mĂȘme Ă©quipe, le dix de der vaut 100 points, portant ainsi le total Ă  252 points. 10. Calcul du score RĂ©sultat de la donne Lorsque les 8 plis ont Ă©tĂ© jouĂ©s, on procĂšde au calcul du score. Chaque camp totalise ses points, Ă  savoir - le nombre de points contenus dans les plis rĂ©alisĂ©s par son Ă©quipe, - le dix de der, - la belote/rebelote, - ses annonces Ă©ventuelles. 2 cas peuvent alors se prĂ©senter a Contrat rĂ©ussi Le contrat est rĂ©ussi si les deux conditions suivantes sont rĂ©unies 1 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  l’enchĂšre demandĂ©e, ou ont rĂ©alisĂ© les huit plis en cas de capot demandĂ©. 2 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur Ă  celui de la dĂ©fense. Les preneurs marquent leur total + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Les dĂ©fenseurs marquent leur total. Cas particulier si un capot est rĂ©alisĂ© par les preneurs, les annonces des dĂ©fenseurs changent de main et sont marquĂ©s par les preneurs, et ce, que le capot ait Ă©tĂ© demandĂ© lors des enchĂšres ou non. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ© - les preneurs marquent 160 points ou 250 points si capot rĂ©alisĂ©, mĂȘme non demandĂ© + leurs annonces + leur belote + les annonces des dĂ©fenseurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©, le tout multipliĂ© par deux - les dĂ©fenseurs ne marquent rien, Ă  l’exception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. b Chute Le contrat est chutĂ© si la dĂ©fense obtient un total supĂ©rieur ou Ă©gal aux preneurs OU si les preneurs n’ont pas atteint leur contrat. Les preneurs ne marquent rien, Ă  l’exception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. Les dĂ©fenseurs marquent 160 points de chute + leurs annonces + leur belote + les annonces des preneurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ©, les dĂ©fenseurs doublent resp. quadruplent leurs points. Marque A la coinche, les points de la partie sont arrondis Ă  la dizaine la plus proche. Note 85 est arrondi Ă  90 tandis que 84 est arrondi Ă  80. Fin de la partie Le premier camp atteignant ou dĂ©passant le nombre de points fixĂ©s au prĂ©alable remporte la partie. Si les deux camps dĂ©passent les points fixĂ©s au mĂȘme moment, c'est celui qui a le plus de points au-delĂ  qui remporte la partie. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une derniĂšre donne dĂ©partage les deux camps. Cas particulier Si une Ă©quipe est capot ou chute, et atteint les points fixĂ©s uniquement grĂące aux points d’une belote, la partie n’est pas encore gagnĂ©e et doit se poursuivre. L’équipe aura besoin d’un pli supplĂ©mentaire pour valider la partie. 11. Variante Sans Atout / Tout Atout L’organisateur d’un tournoi peut dĂ©cider de le jouer avec la variante du Sans Atout / Tout Atout. Cette variante permet d’enchĂ©rir, en sus des 4 couleurs d’atout possibles, Ă  Sans Atout » il n’existe aucune couleur d’atout et Tout atout » toutes les couleurs sont atout. Cette variante implique les changements suivants Tour d’enchĂšres Un joueur peut enchĂ©rir Ă  la couleur ainsi qu’à Sans Atout et Tout Atout. Sans Atout Lors d'un contrat Ă  Sans Atout, il n'y a aucun atout dĂšs le premier pli. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote/Rebelote possibles. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants As 19 points Dix 10 points Roi 4 points Dame 3 points Valet 2 points Neuf 0 point Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrĂ©s sont les suivants 4 As 200 points 4 Dix 150 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points 4 Valets 100 points 4 Neufs 100 points Tout Atout A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. Il est Ă©galement impossible de couper. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants Valet 13 points Neuf 9 points As 6 points Dix 5 points Roi 3 points Dame 2 points Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrĂ©s demeurent inchangĂ©s. Deux autres diffĂ©rences par rapport au Sans Atout sont Ă  noter - il peut y avoir jusqu'Ă  4 Belotes, pour un total de 80 points - au jeu de la carte, on est toujours obligĂ© de monter sur la carte qui tient si l'on peut. Vous ĂȘtes nombreux Ă  vous poser des questions sur les vĂ©ritables rĂšgles de la Belote Ă  2 et comment y jouer dans les rĂšgles de l’ de personnes dĂ©battent des rĂšgles de la Belote Ă  2 entre amis et tombent sur de nombreux avons donc fait des recherches extensives pour Ă©tablir la meilleure fiche de jeu de la Belote Ă  2, afin de clore tous les donc notre article pour appliquer parfaitement les rĂšgles de la Belote Ă  2 et y jouer dans des conditions en bonus de nos conseils pour gagner de la Belote Ă  2, dĂ©couvrez son histoire et ses alternatives afin de pimenter vos que la belote Ă  2 ?PrĂ©-requis pour jouer Ă  la belote Ă  2DurĂ©e d’une partie de belote Ă  2Comment jouer ?Comment Gagner Ă  la belote Ă  2 ?Conseils pour gagner Ă  la belote Ă  2Histoire de la Belote Ă  2Variantes au jeu de la Belote Ă  2AlternativesConclusionQu’est-ce que la belote Ă  2 ?La belote Ă  2 est un jeu de cartes qui se joue uniquement Ă  2, comme en informe le nom. C’est un jeu qui peut trĂšs bien se faire en couple ou entre frĂšre et pour jouer Ă  la belote Ă  2Nombre de joueurs 2 joueurs. Âge Ă  partir de 7 ans. MatĂ©riel un jeu de 32 d’une partie de belote Ă  2Temps de prĂ©paration 2 minutes. Temps de jeu environ 20 jouer ?Pour choisir le donneur, vous allez chacun tirer une carte au hasard dans le jeu. Celui qui pioche la plus petite carte sera le donneur pendant le premier donneur mĂ©lange les cartes et dispose 2 paquets de minimum 4 cartes sur la table. Ensuite, il distribuera 3 cartes Ă  son adversaire, puis Ă  lui-mĂȘme. Il faudra faire cette action deux fois. Vous aurez donc tous les deux 6 cartes. La treiziĂšme carte sera la couleur d’atout du premier joueur qui n’était pas donneur a deux options. Si la couleur de l’atout lui va, il peut “prendre” la carte. Dans le cas contraire, il peut “passer”. Dans ce deuxiĂšme cas, c’est Ă  son adversaire de parler, avec ces mĂȘmes le donneur passe aussi, c’est le non donneur qui va dĂ©cider de la couleur, Ă  moins qu’il prĂ©fĂšre passer une seconde fois. Si les deux joueurs passent deux fois chacun, le jeu est de nouveau mĂ©langĂ© et joueur se verra distribuer 3 cartes de plus. Le premier qui “prend” la couleur de l’atout aura le talon et 3 nouvelles cartes. La derniĂšre carte piochĂ©e sera face visible sur la table. C’est ce qu’on appelle la bergĂšre. Chaque joueur aura reçu 9 l’atout a convenu au premier tour, celui qui a le 7 d’atout peut l’échanger avec la sera toujours donnĂ©e au non donneur. Si vous avez plusieurs annonces, vous ne direz que la plus importante. Vous devez faire vos annonces avant de jouer une carte la plus forte gagne la levĂ©e, comme dans la belote la couleur d’atout, le valet est l’atout le plus fort car il vaut 20 points, juste avant le 9 qui en vaut 14. Ensuite, les atouts dans l’ordre sont l’as pour 11 points, le 10 en 10 points, le roi Ă  4 points et la dame pour 3 points. Le 7 et le 8 ne valent atout, l’As est la carte la plus importante avec ses 11 points. Ensuite, c’est le 10 qui vaut 10 points, le roi Ă©quivaut Ă  4 points, la dame pour 3 points et le valet Ă  2 points. Les cartes les moins fortes sont le 9, 8 et le 7 car elles ne valent aucun joueurs peuvent jouer une carte sur la table ou une de celles qui sont dans sa une carte face visible a Ă©tĂ© jouĂ©e, on met en jeu celle qui Ă©tait face cachĂ©e en dessous. Vous devez continuer comme ceci tout le long du la fin de la manche, on compte les points et on regarde les levĂ©es pour vĂ©rifier si le preneur a rempli son contrat. Il doit avoir totalisĂ© 82 points, hors points de primes. S’il ne rĂ©ussit pas son contrat, il ne marque aucun point. C’est l’adversaire qui les marque Ă  sa primes de jeu, comme son nom l’indique, donnent des points belote-rebelote est annoncĂ©e par la personne qui a la Dame et le Roi de la couleur de l’Atout. Cela lui rapporte 20 points. Par contre, il faut l’annoncer pendant la partie. En posant la premiĂšre carte il dit “belote” et annonce “rebelote” en posant la dix des der est gagnĂ© par celui qui remporte le dernier pli. Cela ajoute 10 points Ă  son score. S’il y a capot, cela lui rapporte 100 un des joueurs gagne les 16 plis, il fait ce qu’on appelle un capot. Il ajoute 252 points Ă  son Gagner Ă  la belote Ă  2 ?Il faut ĂȘtre le premier Ă  atteindre l’objectif de point choisi au dĂ©but de la partie. Vous pouvez choisir entre 500 et 1500 pour gagner Ă  la belote Ă  2Si vous n’avez pas d’atout intĂ©ressants, passez plutĂŽt que de tenter le pli. Vous ne pouvez pas commencer un pli de la mauvaise maniĂšre, sinon vous perdrez Ă  coup vos atouts dĂšs que vous le pouvez. Si vous commencez bien la partie, tout roulera pour vous. Gardez en un malgrĂ© tout, afin de gagner le 10 de der. Une fois que vous l’avez fait, poser une carte sans valeur mais qui contient la couleur que vous pas Ă  essayer de mĂ©moriser les cartes qui ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© jouĂ©es, surtout en ce qui concerne les vous ! Plus vous aurez jouĂ©, plus cela deviendra simple pour de la Belote Ă  2Le jeu de la Belote est nĂ© durant le 20Ăšme siĂšcle. Les rĂšgles officielles ne sont sorties qu’en 1920, et ont Ă©tĂ© Ă©ditĂ©es par les Éditions Albin donc pendant la premiĂšre moitiĂ© des annĂ©es 1920 que ce jeu se fait vraiment associations nommĂ©es FĂ©dĂ©ration française de belote ont Ă©tĂ© recensĂ©es entre 1999 et 2006, on met en place le premier championnat de France de belote, qui existe toujours. La France est le pays oĂč ce jeu est le plus au jeu de la Belote Ă  2On ne peut pas vraiment appeler cela une variante, mais la belote est une version faite pour 4 pouvez aussi jouer Ă  la version en ligne si vous ne trouvez pas d’ belote coinchĂ©e fonctionne avec un systĂšme d’enchĂšres. Les joueurs connaissent toutes leurs cartes avant de prendre ou non. Il faut dĂ©finir le nombre de points que l’on pense rĂ©aliser en faisant des enchĂšres de 10 en 10, bien Ă©videmment Ă  partir de 80. Il faut aussi choisir la couleur d’atout et savoir si on fait une partie tout atout ou sans atout. Une fois que tout est validĂ©, les joueurs peuvent coincer. Cela veut dire qu’ils expriment l’idĂ©e que vous ne rĂ©aliserez pas le score donnĂ©. vous pouvez donc surcoincher si vous continuez d’y croire. Ce systĂšme influe sur le dĂ©compte des avez aussi la possibilitĂ© de jouer Ă  3. Vous pouvez soit ĂȘtre contre le preneur, soit ĂȘtre seul contre vous aimez les jeux de cartes, vous pouvez jouer Ă  la crapette. Cela se joue aussi Ă  deux. C’est un jeu de dĂ©fausse, donc votre but est de vous dĂ©barrasser de toutes les cartes que vous avez. Vous devez mettre toutes les cartes sur la table tout en faisant des sĂ©ries croissantes ou dĂ©croissantes selon les emplacements que vous fin des artichauts reste un jeu de dĂ©fausse. Vous devez vous dĂ©barrasser de tous vos artichauts et les mettre au compost. C’est un bon jeu pour jouer en famille et peut ĂȘtre plus facilement compris par les plus est aussi un jeu de cartes. Vous pouvez vous dĂ©fausser d’une carte quand vous trouvez un dessin correspondant sur la carte visible et celle que vous avez dans votre main. Cela demande aussi de la rapiditĂ©, car parfois vos adversaires peuvent aller plus vite que vous. Mais ce jeu reste une trĂšs bonne façon de passer du temps entre amis ou en article sur les rĂšgles de la Belote Ă  2 et comment y jouer au mieux se qu’il a pu rĂ©pondre Ă  toutes vos questions et vous faire dĂ©couvrir de nouvelles choses pour profiter encore plus de ce jeu Ă  l’ avez d’autres questions sur les rĂšgles de la Belote Ă  2 ? Souhaitez-vous partager vos propres alternatives de la Belote Ă  2 Ă  nos lecteurs ? Faites-le savoir en commentaire jeu !📰 D'autres articles sur le mĂȘme sujet

regle belote Ă  3 sans 7 et 8